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Dead space 2

Pilote de karting

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Vous savez probablement combien Dead Space 2 nous aura séduit (lire le test de Dead Space 2), mais saviez-vous que des petits malins s'en servent pour prouver qu'il est possible de jouer à de "vrais jeux" avec Kinect ! La vidéo se révèle particulièremet explicite. J'aurai même tendance à dire que je trouve ça étonnamment efficace.

Un détail néanmoins qui a son importance, notre ami (kick755) utilise la caméra pour se mouvoir... mais aussi une Wiimote pour viser et tirer ! Pratique. A noter qu'il indique certains réglages utiles (voir ci-dessous) pour ceux qui essaieraient de peaufiner le tout sur leur PC. Une chose est sûre, Kinect passionne les bidouilleurs en tout genre. Nous n'avons donc probablement encore rien vu... vivement l'E3 ?

//Hold to Lock(Unlock Mouse cursor) var.MoveButton = wiimote.Minus //Weapon Up Keyboard.Up = Wiimote.Up //Weapon Down Keyboard.Down = Wiimote.Down //Weapon Leaft Keyboard.Left = Wiimote.Left //Weapon Right Keyboard.Right = Wiimote.Right //Action Keyboard.E = Wiimote.Plus //Rig Keyboard.Tab = wiimote.A //Alt.Fire Keyboard.Space = wiimote.Home //Fire mouse.LeftButton = wiimote.B //Quick Heal Keyboard.q = wiimote.1 Escape Keyboard.Escape = wiimote.2 Hardware Windows PC Bluetooth Dongle(Bluesoleil Stack) Kinect Wiimote Software Dead Space 2 FAAST 0.06 Glovepie 0.43 Bluesoleil Stack



Source: Gamekyo
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C'est au cours d'un évènement de l'Épisode 7 que vous pourrez mettre la main sur le Trésor de Peng.

Dans le complexe solaire, lorsque l'IA désactive le système, glissez-vous dans la salle de droite par le conduit. A l'intérieur, remettez les tiges en place après avoir arraché les panneaux. Elles devraient s'allumer en vert.

Repassez dans le conduit et réorientez celui-ci pour accéder à la salle sur votre gauche.

Là, placez les tiges de manière à ce qu'elles soient de couleur bleue. Un panneau de déroutage du conduit apparaît alors derrière vous. Activez-le pour découvrir une pièce secrète à l'intérieur de laquelle vous trouverez le fameux trésor, une petite statuette, ainsi que deux points de force.

Source: Jeuxvideo.com


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Comment avoir des points de force à l'infini ? Débloquer les trophées "au top", "ma préférée" et "bien équipé" ?

A la fin du chapitre 14, juste avant d'entrer dans la salle d'où l'on voit le Monolithe, il y a une salle qui comporte un plan, un stock et un point de sauvegarde. Deux couloirs avant cette salle, il y a une porte à ouvrir avec un point de force. Ouvrez-la. Il y a deux points de force à l'intérieur, ainsi qu'un conducteur. Revenez dans la salle de sauvegarde après avoir pris ces objets, sauvegardez, mettez pause et appuyez sur "point de contrôle". Revenez dans la salle des points de force et... Surprise ? Les points de force ont réapparu ainsi que le conducteur. Vous gardez aussi les points de force et conducteurs pris dans cette même salle !

Vous n'avez ensuite qu'à revenir dans la première salle, sauvegarder et appuyer sur "point de contrôle". Vous pouvez répéter cette opération à l'infini.

Si aucun point de force n'a réapparu, pas de panique ! Ré-appuyez simplement sur "point de contrôle" jusqu’à ce que cela fonctionne.

Source: Jeuxvideo.com
Dernière édition par lord devil le Mar 15 Fév 2011 11:19, édité 1 fois.
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Alors que Dead Space 2 est sorti le mois dernier, un fait important, qui s'est passé lors de la soirée de lancement de Dead Space 2, le 17 janvier 2011, pourrait dire que le troisième opus serait en développement.

Le développeur artistique du jeu, Ian Milham, en présentant le jeu, a dit :

"Dans Dead Space 3 il y aura"


avant de se reprendre :

"Je veux dire Dead Space 2, donc dans Dead Space 2..."


Ce fait pourrait dire qu'on pourra retrouver Isaac Clarke prochainement, ce qui est probable après le succès de Dead Space 2.

Source: Gamekyo
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Attention, ça va aller très vite.

Prenez la vidéo ci-dessus. Prenez votre souris et avancez le curseur de lecture jusqu'à 2'13. Là, appuyez sur "lecture". Soudainement, comme par magie, vous allez pouvoir découvrir en vidéo le tout premier extrait de Dead Space 2 : Severed, le premier DLC solo. Mais je vous avais prévenu, ça va aller très vite.

Ne reste plus qu'à connaître la date et le prix.



Source: gameblog
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Dead Space 2 aura lui aussi droit à son contenu à télécharger, comme l'atteste l'annonce de Dead Space 2 : The Severed, un DLC prévu pour le 1er mars sur Xbox Live (560 points), le lendemain sur PlayStation Network (6,99 €).

Bonne nouvelle pour les fans de l'original, cette extension proposera deux nouveaux chapitres indépendants jouables en solo. Le joueur y incarnera Gabe Weller, officier de sécurité croisé dans Dead Space Extraction, qui devra lui aussi faire un carnage parmi les créatures embarquées sur son vaisseau. Il sera équipé d'une version améliorée du Pulse Rifle, une arme qui ne sera pas de trop pour se défaire du Twitcher, tout droit venu du premier volet de la série. Voici une petite vidéo pour mieux se plonger dans l'ambiance.

Source: Gamekult.
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Après quelques images et un très court extrait, voici que la date de sortie de Dead Space 2 : Severed est dévoilé. Le premier DLC sortira donc le 1er mars sous nos latitudes à climat tempéré (mais néanmoins singulièrement frais ces temps-ci). Il faudra compter 6,99€ sur PlayStation Network et 560 Microsoft Points sur Xbox Live.

Voici ce que nous apprend le communiqué totalement officiel : "Cet épisode annexe poursuit l’intrigue de Dead Space 2 avec deux nouveaux épisodes autonomes jouables en solo. Les joueurs se retrouveront dans la peau de Gabe Weller, bien connu des fans pour avoir été l’un des héros de Dead Space Extraction. Officier de sécurité, Weller est équipé d’une tenue digne de sa fonction et d’un Fusil d’assaut amélioré qui l’aideront à se frayer son propre chemin à travers La Méduse. Le moindre recoin peut cacher un monstre mais la plus grande surprise vient du retour du "Twitcher", un ennemi répugnant du Dead Space original."
Et dans le vaste débat sur les DLC, soudainement, je me sens faible.



Source: Gameblog.
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Non content d'avoir provoqué une recrudescence de syncopes, crises cardiaques et cauchemars en tout genre avec leur premier opus, Visceral Games a décidé d'en remettre une couche...

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Il y a deux ans environ, Electronic Arts proposait une nouvelle licence développée par un studio peu connu, du moins reconnu : Visceral Games. Ce jeu, nommé Dead Space, annonçait, rien que dans son titre, une ambiance horrifique à souhait. Le survival horror n'était pas réellement au beau fixe et stagnait, avec une saga Resident Evil qui commençait à s'essouffler et trop peu de licences innovantes dans ce domaine, pas forcément évident à diversifier. Le pari était donc loin d'être gagné à la sortie du titre, malgré la bonne publicité faite en amont, pour qu'il sorte du lot.

Un jeu en vue à la troisième personne, un vaisseau spatial, un protagoniste en armure métallique, une batterie d'armes à première vue inspirées de jeux déjà existants, rien d'extraordinaire à la première lecture succincte. Pourtant, il n'a pas fallu longtemps aux joueurs pour s'apercevoir que Dead Space avait un univers à part, un gameplay sortant des sentiers battus notamment avec son concept de démembrement et, au-delà du gore poussé à son paroxysme, qu'il exploitait un autre aspect de l'horreur : un suspense haletant sans précédent assisté d'un univers sonore d'une qualité sans précédent. Sans pour autant que le jeu connaisse un franc succès et en fasse un blockbuster vidéoludique, il a suscité la curiosité de bon nombre de joueurs, qu'ils soient fans ou non du survival à la base, et a définitivement marqué les esprits au point de devenir un must have.

Visceral Games et Electronic Arts l'ont bien compris, et ont décidé pour le plus grand plaisir des fans de lui offrir une suite : Dead Space 2. Progressivement, les annonces de nouveautés ont été dévoilées, des captures montrant de nouveaux monstres sont apparues, de même que certaines rumeurs concernant le style du jeu qui serait amené à changer pour davantage d'action, au détriment d'un suspense jugé trop omniprésent.

Alors qu'en est-il de cet opus ? Se contente-t-il de suivre la lignée tracée par son prédécesseur ou bien sublime-t-il la licence ? Attention, ceux n'ayant pas joué au premier épisode risquent de subir des révélations sur son histoire trépidante.

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Dead Space 2

Développeur : Visceral Games

Éditeur : ELECTRONIC ARTS

Genre : Survival-Horror/Action

Sortie : 27 janvier 2011

Multijoueur : Oui, 2 à 8 joueurs

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Au XXVIe siècle, les humains se déplacent en vaisseaux spatiaux et explorent les confins de l'univers pour trouver de nouvelles ressources. L'un de ces vaisseaux, l'USG Ishimura, n'émet plus aucune communication et une équipe est envoyée pour investiguer sur les raisons de ce silence radio et réparer les éventuels dysfonctionnements. Au sein de cette équipe, un ingénieur, Isaac Clarke, va rapidement devoir prendre les armes et tout ce qu'il trouve sur place pour pouvoir survivre à des hordes de monstres féroces, les nécromorphes, colons morts ayant été transformés par un organisme extraterrestre suite à la découverte d'un vestige, le monolithe, sur la planète Aegis VII.

Il parviendra, non sans mal, à vaincre tous ses ennemis pour finalement détruire la reine mère et s'échapper à bord d'un vaisseau intermédiaire. Mais sa fiancée, Nicole Brennan, lui réservera une surprise de taille à peine l'engin décollé... Voici les briques posées par le premier opus.

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L'histoire du second prend place 3 ans plus tard, sur une station spatiale impressionnante de taille, nommée "The Sprawl" (La Méduse), où Isaac Clarke a été pris en charge par des scientifiques et est en proie à de nombreuses visions et flashbacks de sa fiancée dans sa version "monolithée" avec, pour couronner le tout, des trous de mémoire sur sa précédente aventure. Nous démarrons le jeu alors que le virus extraterrestre déjà connu commence à peine à se répandre sur la station et infecte tous ceux qu'il rencontre sur son passage, toujours par le biais de ces monstres rampants qui mutent les cadavres : les Infectors. Nous assistons cette fois davantage à cette vague de terreur puisque nous la vivons en simultané avec les colons, que nous voyons courir, se débattre, crier... et comme le dit le dicton relatif au jeu : "Dans l'espace, personne ne vous entend crier". Car oui, une fois encore vous êtes seul contre tous et allez devoir user de vos armes fétiches pour démembrer des Nécromorphes et autres monstres dérivés, en y combinant vos sempiternelles aptitudes fétiches : stase et télékinésie.

Qu'étudiaient les scientifiques de cette station spatiale ? Ces visions vont-elles disparaître, s'atténuer, ou bien s'amplifier ? Parviendrons-nous cette fois à détruire le monolithe qui engendre cette vague d'horreur ou devrons-nous une fois encore fuir la menace ?

The Sprawl, voyons ce que tu nous réserves...

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Après l'annonce du développement de Dead Space 2 par les équipes de Visceral Games, Nick Earl, vice-président du studio, avait fait une annonce pour le moins choquante pour les fans du premier opus : "Dead Space 2 sera plus orienté vers l'action que vers la peur, le suspense et l'horreur".

De quoi laisser perplexe puisque la force de Dead Space réside justement dans son aptitude à imposer une pression constante au joueur et à lui offrir des séquences de frissons quasi permanentes et oppressantes. Dévier de cette voie reviendrait alors à repartir du côté des licences du survival qui ont justement causé l'essoufflement du genre. C'était bien entendu la première chose dont nous voulions vous parler dans ce test, afin de rassurer les fans et même les néophytes : soyez sûrs que la dose de suspense a été maintenue et même accentuée par de petits détails faisant passer le premier opus pour un séjour au club med.

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Même si nous pouvons noter effectivement un regain d'action, et encore dans certains niveaux seulement, celle-ci demeure toujours au second plan par rapport à l'aspect suspense / peur. Dès que vous entrerez dans une nouvelle pièce, arriverez au bout d'un couloir, il faudra que vos premiers réflexes soient de vérifier que vos armes soient chargées, que les murs n'aient pas de trappes d'aération susceptibles de se briser sous les coups d'un nécromorphe surprise et de faire un tour sur vous-même pour couvrir vos arrières. Ces phases d'attaque à revers n'étaient que peu fréquentes dans le premier épisode et ont été fortement renforcées dans celui-ci, preuve en est que la volonté de faire sursauter le joueur est toujours aussi présente. (NDLR : et cela marche très bien, trop bien)

Pire encore, comme nous vous le disions plus haut, les ingrédients qui suscitaient de la peur ont été conservés et déclinés :

* La musique : toujours présente sous la forme d'une musique d'ambiance horrifique, elle permet surtout d'instaurer une linéarité sonore qui, dès que la situation s'y prête, est rompue par une augmentation du volume ou une tonalité différente. Cela va faire monter en pression le joueur, qui instinctivement se mettra à regarder chaque recoin de la pièce dans laquelle il se trouve pour voir d'où peuvent sortir les nécromorphes, afin d'anticiper les tirs.

* Les chutes d'objets : nous connaissions cela dans le premier opus, mais pas à ce point. En entrant dans une pièce ou un couloir, et contrairement à avant où une chute se faisait entendre sans vraiment pouvoir identifier ce que c'était, là il est clairement visible, généralement au moment où nous passons à côté. Effet garanti !

* Les gémissements des monstres : omniprésents, où que nous soyons, ils se font entendre. Parfois au travers des aérations, mais aussi lorsqu'ils sont proches de nous ou dans la prochaine pièce dans laquelle nous allons pénétrer. Nous subissons même les scènes de carnage des colons rien qu'en les entendant derrière les murs, et pouvons constater le résultat dès que les portes orangées redeviennent bleues.

* Les flashback et visions : le scénario s'y prête, certes, mais cela renforce tout de même notre propension à sursauter vu que ceux-ci se produisent complètement aléatoirement, sans que rien ne laisse présager que nous allons en avoir.

* Les monstres qui font un passage éclair : en entrant dans une pièce, la musique fait des siennes et une silhouette peu accueillante passe au loin. Sympa de nous préciser que nous allons être très bientôt en face de lui, mais finalement l'effet préventif surcharge l'adrénaline du joueur, qui désormais est sûr de voir débouler un nécro, mais ne sait ni quand, ni où, ni avec quelle vitesse il va arriver sur lui.

* Les jeux de lumière : les néons ont toujours autant de mal à fonctionner correctement, il faudrait vraiment penser à changer d'éclairage messieurs de Visceral. Ils s'allument par intermittence, clignotent, et s'éteignent tous d'un coup, pour soit se rallumer, soit déclencher les lumières de secours peu rassurantes, soit... vous laisser avec vos terreurs nocturnes.

* Et pour finir (un bien grand mot au vu du nombre de détails que nous pourrions encore lister), il y a les environnements de la station spatiale The Sprawl qui, contrairement à ceux lissés et répétitifs du vaisseau USG Ishimura, offrent davantage de diversité et sont pour certains bien glauques. Voyons cela en détail justement.

Nous regretterons le trop plein de points de ravitaillement d'air proposés dans les séquences dans l'espace, diminuant ainsi la sensation d'étouffement et d'angoisse générée par l'air se vidant rapidement.

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Les développeurs de Visceral nous avaient promis de nouveaux environnements, histoire de casser la linéarité de ceux du premier opus, cantonnés aux entrailles de l'USG Ishimura, et c'est effectivement chose faite, même si ces environnements nouveaux, excepté l'église, demeurent encore relativement confinés. Les graphismes ont été travaillés, lissés, c'est juste somptueux. Les nombreuses vitres nous permettent fréquemment d'observer en dehors de la station et là aussi, nous en prenons plein la vue.

Comme dit précédemment, les jeux de lumière viennent sublimer les décors (ou plutôt l'inverse...), sous forme de halos, néons, lampes électriques disposées par terre, lumière issue de l'espace venant se refléter sur les surfaces, qu'elles soient métalliques, de verre ou autres. Ne cherchez pas de phénomènes de clipping ou d'aliasing, il n'y en a pas ou alors si peu qu'il ne soit clairement pas utile d'en parler.

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L'armure d'Isaac est, quant à elle, sublimée et nous pouvons enfin voir, dans le cadre du jeu, le visage de l'ingénieur qui se cache en dessous. Les animations du casque ajoutent un petit plus à l'ensemble. Les cinématiques ne souffrent pas de traductions décalées ni de mouvements saccadés, elles sont fluides et belles, un travail a aussi été réalisé sur ce point puisqu'elles intègrent également des QTE, assez trashs pour notre plus grand plaisir.

Nous passons par plusieurs endroits terrifiants de la station spatiale. Parmi ces environnements, il y a une nurserie / école qui instaure franchement une ambiance glauque à souhait à la vue des affaires des enfants, les lits à barreaux, hochets et manèges, en passant par le petit gymnase typiquement américain. Bien évidemment, celui-ci ne fait pas exception à la règle et regorge d'occupants hostiles d'un nouveau genre.

Le centre commercial, avec sa musique d'ambiance classique sortant des hautsparleurs, apparaît dévasté et sans âme. Nous passons aussi le temps d'un niveau au sein d'une église complètement futuriste, où nous retrouvons tous les objets saints classiques disséminés et des décors, là aussi, magnifiques et grandioses. En vrac, nous avons droit à des séquences au sein d'un train et dans des zones de transports de passagers, des laboratoires, les chambrées des colons, salle des machines, et bien d'autres pièces qui, sans pour autant être des environnements à part entière, ajoutent de la diversité à notre aventure. Et pour les fans du premier opus, une visite surprise au sein d'un environnement connu viendra raviver quelques souvenirs... nous ne vous en disons pas plus pour éviter un spoil sur ce second scénario.

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Malheureusement, nous restons tout de même sur notre faim, effet "suite" oblige. En effet, les environnements "spatiaux" du premier opus qui créaient évidemment la surprise sont à nouveau retrouvés dans le second, et les nouveaux environnements implantés ne suffisent pas à diversifier assez la seconde aventure au point de la dissocier de la première sur l'USG Ishimura.

Au-delà des sorties hors de la station, directement dans l'espace, qui offrent une vue sublime sur le cosmos, nous aurions aimé peut-être débarquer sur une planète dans certains niveaux, terre sainte des nécromorphes par exemple, et plonger dans les entrailles de leur planète afin de diversifier complètement l'environnement général qui ne serait plus issu d'un bâtiment spatial.

Ce petit bémol n'enlève rien à la beauté du jeu et le travail qui a été fait entre le premier et le second opus au niveau de la qualité des graphismes et le souci du détail, les promesses avaient été annoncées et ont été tenues, nous en prenons plein les mirettes dans tous les recoins du jeu, sans exception.

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Second épisode oblige, il faut renouveler, et Visceral nous offre quelques améliorations et nouveautés en plus de celles déjà citées avec les environnements.

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Tout d'abord, au niveau du gameplay en lui-même, vous qui étiez habitués à chercher des doses de Stase ou en d'acheter, vous n'aurez plus systématiquement ce souci puisqu'elle se recharge d’elle-même désormais, progressivement et (très) lentement bien entendu. Des bonbonnes de Stase seront aussi disséminées dans certains endroits regorgeant d'ennemis, et il est possible de les lancer par télékinésie. Il était effectivement dommage de manquer cruellement et fréquemment de cette fonctionnalité dans le premier opus tant elle est essentielle dans le gameplay. Deuxième fonctionnalité d'Isaac à être passée en revue, la télékinésie. En soi, peu de changement sur le principe, si ce n'est que les objets du décor sont plus variés et que nous trouvons désormais des éléments pointus (outre les barres métalliques, quelques balais) qui nous permettront d'empaler plus facilement nos ennemis plutôt que de les assommer, et encore.

Pour continuer sur les améliorations, nous avions connu des phases de gravité difficilement gérables dans le premier opus, où il fallait bien viser pour réussir à bouger de plateforme en plateforme, avec parfois des surfaces non accessibles qui n'étaient pas vraiment indiquées clairement. Fini tout cela ! Place aux aérofusées sous les bottes et dans le dos, pour un déplacement manuel dans les zones de gravité, bien plus appréciable, maniable et fun, un gros plus donc.

Une des marques de fabrique typiques de Visceral, c'est de transposer des éléments de jeu en transparence et de les rendre complètement discrets. En effet, il nous avait déjà habitué à un menu du jeu placé en contextuel au dessus de l'épaule pour ne pas couper l'action lors des changements d'armes, lecture de messages, sélection d'items. De même, l'habituelle carte est mise en retrait et remplacée par une ligne directionnelle bleue pour indiquer le chemin à prendre. Eh bien, nouveauté ayant son importance, le passage entre les niveaux ne s'effectue plus avec une coupure (cf tramway), mais là aussi s'améliore en devenant transparent et discret, un détail appréciable qui ne hache plus l'aventure.

En règle générale, les déplacements d'Isaac ont été fluidifiés et s'avèrent plus rapides, nous permettant une maniabilité plus aisée du personnage, un meilleur maniement des armes et une visée donc moins approximative, là encore cela renforce le gameplay. Par contre, les commandes ne sont pas paramétrables (très difficile voire impossible de courir et d'utiliser la télékinésie en même temps, cela serait bien pratique pourtant). De plus, la touche L2 s'avèrera difficile à appréhender pour tous les pros FPS qui s'essaieraient au jeu et ont pris l'habitude d'utiliser le joystick gauche maintenu appuyé. Mais certaines rumeurs parleraient d'un DLC qui offrirait aux joueurs la possibilité de modifier les commandes à leur guise, wait and see.

Côté trame scénaristique, nous nous retrouvons clairement dans les sillons de la première aventure, regrets et frustration pour certains qui attendaient une suite sur une histoire nouvelle, contentement pour les autres qui souhaitaient poursuivre l'aventure de Dead Space là où elle s'était arrêtée. Certains seront donc déçus par le scénario, d'autres au contraire s'engouffreront dans les environnements de The Sprawl comme s'ils étaient en terrain connu. Faites-nous savoir dans les commentaires de quel côté vous vous situez !

Point dommageable, les mini-jeux qui ponctuaient l'aventure pour nous permettre l'obtention de quelques bonus, munitions et points de force, ont tout bonnement disparus. Certains (...) ne nous manqueront pas, mais pour les autres, ils ont été regrettés dans cette nouvelle expérience horrifique.

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Les armes :

Au niveau des armes, nous retrouvons nos fétiches alliées du premier opus ainsi que quelques nouvelles. Les voici en détail ainsi que quelques conseils d'utilisation (ne tenant forcément compte du niveau d'upgrade car vous ne pourrez pas tout upgrader sur une seule partie), à suivre ou pas bien entendu :

* The Cutter Plasma, notre précieux, à upgrader en premier pour avoir une arme fiable et efficace, du moins jusqu'au 2/3 du jeu,

* Le Trancheur, arme alternative à la première, puisqu'il offre un rayon de tir plus large pour un tir identique. Certains la préfèreront au premier, notre choix se porte malgré tout sur le Cutter,

* Le Découpeur, arme au premier abord très utile puisqu'à même de découper, donc démembrer. Certes, mais alors sur la première partie du jeu où les combats rapprochés seront moins nombreux et les ennemis rencontrés moins rapides, car elle s'avèrera totalement inadaptée dès les 2/3 du jeu atteints,

* Le Lance-flamme, idem que le Découpeur, cette arme aura son utilité dans la première partie du jeu, pas au-delà, pour les mêmes raisons,

* Le Méga-PK, certainement l'arme du jeu à upgrader en parallèle de votre Cutter, tant sa puissance en combat rapide et rapproché vous sera utile pour dégager les hordes d'ennemis sur certains passages, et surtout, pour temporiser dans ces moments-là. Nous vous conseillons de ne jamais vous en séparer dès les 2/3 du jeu atteints,

* Le Choc Laser, certes puissante, mais très longue à charger il n'aurait d'utilité que dans la première partie du jeu, et comme vous ne la débloquez que tardivement, difficile de l'utiliser lors des combats rapides/rapprochés, une fois encore,

* L'Arme d'Assault, sûrement pour les adeptes de FPS découvrant Dead Space, là encore vous pourrez vous suffire de cette arme lors de toutes les phases de jeu où vous pouvez temporiser, mais l'abandonnerez dès les premiers combats rapides rencontrés.

Passons maintenant aux trois nouveaux joujoux :

* Le Fusil chercheur, même si celui-ci offre un mode de zoom pratique, notamment pour les rôdeurs (à découvrir plus bas), il n'en demeure pas moins un fusil, qui sans upgrade cause peu de dégâts et n'est utile que pour offrir davantage de précision (à ceux qui en manquent ?),

* Le Lance-javelots, une arme très fun à utiliser dès que vous pouvez la débloquer, empaler ses ennemis demeure toujours jouissif. Mais dans le contexte du jeu, elle connaîtra ses limites dès les 2/3 du jeu atteints par son manque de rapidité au tir et à la recharge,

* Le Détonateur, une arme très pratique qui va beaucoup vous aider durant les phases avec des prises à revers des nécromorphes, car vous placerez vos détonateurs pour couvrir vos arrières, ce qui vous évitera de perdre de la vie inutilement en essayant de gérer le dorsal et le frontal. Vous me direz "on ne peut pas prévoir !", oui, mais vous aurez les checkpoints qui permettront aisément de refaire un passage où vous avez selon vous perdu trop de vie. Les arrivées des nécros seront alors connues, d'où une anticipation possible.

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Par ailleurs, tous les ennemis présents dans le premier opus sont reconduits dans le second :

* Les nécromorphes normaux, rampants et agressifs (Slashers & Leapers),

* Les Pregnant, nécromorphes un peu enveloppés en pleine gestation de charmantes petites bêtes rampantes énervantes (Les Swarmers) lorsque nous les explosons, que vous brulerez dans la plupart des cas,

* Brutes (sans cosses) mais en nombre plus que limité (...),

* Les Infectors, espèce rampante transformant tous les cadavres en nécromorphes,

* Les restes d'humains accrochés aux murs par leurs torses "nécromorphés" (Guardians) lançant des petits ennemis tentaculaires (Pods),

* Rôdeurs (Lurkers), avec leurs fichues tentacules lanceuses de cosses,

* Les hurleurs avec leurs cosses infectées en guise de prolongement de la main qui traîne par terre, The Exploders, qu'il vous faudra toujours exploser à distance pour éviter des dégâts.

Mais quelques petits nouveaux viennent allonger cette liste :

* Un nouveau venu dans la gamme des nécromorphes standards, armés de deux bras taillaideurs et acérés, les Spitters,
* Le nécromorphe cracheur, nommé The Puker, dont le vomi propulsé, même à longue distance, fait du dégât et paralyse, assez pour que cela nous mette dans des situations périlleuses,

* Un nécromorphe immobile cracheur, nommé The Cyst, qui n'hésitera pas à vous lancer une cosse infectée dès que vous vous en approcherez d'un peu trop près, et il sait se faire discret, excepté par son bruit récurrent. Feintes, stase et télékinésie vous permettront d'éviter de gâcher vos munitions,

* Le Tourmenteur (Tormenter), boss intermédiaire ressemblant à un tripode gigantesque, qui vous donnera un peu de fil à retorde lors d'une séquence de jeu,

* nécromorphe immortel qui se régénère tout le temps, nommé The Ubermorph, qui vous découragera rapidement et vous fera plutôt courir que gaspiller vos munitions,

* Les enfants, les Pack, toujours en groupes, ces petits êtres blancs rapides nécessiteront des réactions immédiates de votre part pour vous en débarrasser,

* Les bébés infectés (Crawlers), rampants avec une cosse infectée, qui ne poseront pas trop de difficulté car relativement lents,

* Les tripodes, que vous rencontrerez à quelques reprises durant le jeu, disons des brutes intermédiaires,

* Les longs, grands et fins nécromorphes, les Dividers ils nécessiteront quelques munitions de plus que les autres pour être démembrés et peuvent faire quelques dégâts en combat rapproché, mais vous ne les rencontrerez qu'à deux ou trois reprises,

* Les traqueurs (Stalkers), assimilés à des animaux nécromorphes rapides, ils font penser aux Vélociraptors dans leurs mouvements. Ils joueront avec vos nerfs lors de parties de cachecache dans des zones souvent remplies de caisses et endroits depuis lesquels ils vous guetteront et vous fonceront dessus au moindre repérage,

* Des semi boss intermédiaires, les Nest, possédant 3 cosses infectées et susceptibles de vous envoyer des vagues de petits ennemis rouges à éviter, surtout dans les zones de gravité.

Quelques disparus à noter en revanche :

* Les Wheezers ont quant à eux disparu du second épisode (nécromorphes affaiblis situés dans des coins de pièces et infectant l'air ambiant),

* Les Leviathans, énormes masses nécromorphes accrochés sur de grandes surfaces, ayant tentacules et lançant des cosses infectées (dommage, ils auraient été les bienvenus),

* Les Hunters, sauf erreur de notre part nous n'en avons rencontré aucun durant l'aventure du second épisode, sauf si notre Méga-PK a explosé trop rapidement ce que nous pensions être un nécromorphe standard.

Malgré tous ces petits nouveaux arrivants apportant de la diversité dans la liste d'ennemis, nous n'aurions pas été contre quelques-uns supplémentaires encore, mais il est toutefois très appréciable d'avoir d'autres ennemis que les nécros standards.

Là où le bât blesse par contre, c'est du côté des boss intermédiaires... Vous n'en croiserez que très très peu, et encore, si nous pouvons appeler ça des "boss", disons plutôt des ennemis plus forts que les autres. C'est quelque peu regrettable de ne pas avoir des brutes plus violentes et imposantes, nous n'aurions là aussi pas été contre des monstres de plusieurs mètres, histoire de nous mettre la pression et de relever des défis plus conséquents. C'est le deuxième petit bémol.

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Le premier opus de Dead Space offrait un niveau de difficulté certain avec le mode impossible notamment. Qu'en est-il du second épisode et des trophées associés au jeu pour l'obtention du platine tant convoité par la communauté des "Hunters" ?

Sachez qu'un menu "trophées" est accessible depuis la pause du jeu, permettant de suivre votre progression sur les trophées de type "X ennemis à tuer de telle ou telle manière". Une excellente initiative, appréciée pour sûr par ceux qui chercheront à obtenir le précieux platine. Plusieurs niveaux de difficulté sont également disponibles pour les différents types de joueurs.

* Le sempiternel niveau Facile, pour les néophytes.

* Le niveau Normal, que nous conseillons vivement pour ne pas perdre le plaisir du jeu en jouant l'économie d'argent, de points de force et de munitions.

* Le niveau Fanatique, équivalent au mode "Impossible" du premier opus, les nécromorphes ne vous épargneront pas et peu de coups suffisent pour vous tuer.

* Le mode Fou Furieux, non accessible dès le début du jeu mais qui se débloquera une fois une première partie terminée. Sa particularité : une difficulté normale, mais seulement 3 sauvegardes possibles dans tout le jeu.

Pour l'obtention du platine, les meilleurs nécessiteront de terminer deux fois le jeu (en mode Fanatique puis en mode Fou Furieux, un trophée chacun), les autres trois fois (Facile ou Normal, puis Fanatique et enfin Fou Furieux).

Une partie terminée en Normal, Facile ou Fanatique débloquera le mode "Partie Spéciale", à traduire par la possibilité de faire un New Game + en récupérant dès le premier stock toutes les armes et équipements déjà acquis dans votre première partie. Cela s'avèrera utile pour attaquer le mode Fanatique plus sereinement. Toutefois, il est impossible de faire un New Game + pour le mode Fou Furieux. Bon courage !

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Et pour ceux qui avaient eu des difficultés avec le passage des météorites du premier épisode, rassurez-vous, les développeurs de Visceral Games sont vicieux, mais nous ont épargné un défi équivalent dans leur nouvelle mouture... merci !

Nouveauté implémentée dans Dead Space 2 : le mode multijoueur.

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Nous attendions avec impatience de le tester et n'imaginions pas réellement ce que cela pourrait donner. Comme les premières rumeurs lors du développement du jeu le laissaient penser, nous pouvons incarner un nécromorphe, rôdeur ou autre ennemi standard. Extrêmement amusant, nous sommes à même de grimper sur les murs lorsque nous incarnons un rôdeur, pouvons attraper un colon et le malmener en incarnant un nécromorphe ou un enfant, tout ceci dans un mode 4 vs 4.

Mais nous nous essoufflons assez rapidement après quelques parties, nous jouons pour tester, mais sur le long terme nous n'y revenons plus, une fois les 5 petites maps essayées. L'impression générale qui en ressort est le sentiment que Visceral a voulu entrer dans le moule des jeux solos qui ont connu un franc succès et qui reviennent sur le devant de la scène avec un nouvel opus, dans lequel le multijoueur, splitté et/ou en ligne est implémenté. BioShock, Assassin's Creed, et bien d'autres s'y sont mis alors pourquoi pas Dead Space ?

Eh bien pourquoi, c'est une des questions que nous nous posons et que peut-être vous vous la poserez également. Il était prometteur et laissait présager beaucoup de fun, mais au final il apparaît inachevé, non abouti, et ne sert dans Dead Space 2 qu'à prolonger le solo jugé trop court. Nous en venons presque à regretter que les développeurs de Visceral aient consacré du temps sur ce mode au détriment de quelques potentiels niveaux supplémentaires du mode solo... c'est bien dommage. Nous ne nous étendrons pas davantage sur ce mode multijoueur, tout simplement parce que nous n'avons pas grand-chose à ajouter.

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Voilà maintenant près d'un mois qu'il est sorti et l'excellent Dead Space 2 se dote déjà d'un premier contenu supplémentaire. Dans Severed, terminé Isaac, et pour cause, l'ingénieur n'a pas encore posé le pied sur La Méduse. L'histoire relate en effet les évènements précédant le coma du héros, et nous plonge dans la peau de Gabe Weller, un agent qui a perdu (non elle n'est pas morte, il l'a effectivement perdue) sa femme à la suite de l'attaque des nécromorphes.

Outre la possibilité d'incarner un personnage différent issu du spin-off Extraction, des nouveautés au niveau du gameplay et de l'ambiance feront leur apparition. Mieux encore, un ennemi fera son grand retour, le Twticher, l'occasion de se faire agresser par un monstre dopé aux hormones et extrêmement rapide. Le tout vient d'être daté et imagé par des captures inédites. Dead Space 2: Severed sera disponible cette semaine sur le Store et le Live.

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Source: Ps3gen
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Il n'aura fallu qu'un mois pour que le premier DLC de Dead Space 2 soit mis en ligne. Dans Severed, le joueur n'incarne plus Isaac mais Gabe Weller, un des personnages de Dead Space Extraction. Et lui aussi doit traverser la Méduse pendant qu'Isaac se dirige vers le Monolithe.

Si le scénario de Dead Space 2 était simple mais néanmoins intéressant et intriguant, celui de l'extension tient sur une paillette : Gabe doit rejoindre sa femme, Lexine. Rien de plus. Aucun éclairage sur la série Dead Space, aucun rebondissement. Le périple de Gabe commence dans les mines de Titan et l'amènera jusqu'à la métropole spatiale. Il traverse donc la Méduse dans le sens inverse d'Isaac. A partir de là, Visceral a choisi la facilité, puisque l'on retrouve exactement les mêmes environnements (à part quatre pièces), à quelques très légères modifications près (tiens, une ampoule grillée à cet endroit). Simplement, on les traverse dans l'autre sens.

Quasiment pas de mise en scène, pas de rythme, un seul véritable moment fort et un scénario en mousse : Severed joue la carte de l'action débridée et accumule les phases de combat jusqu'à l'overdose sans se soucier à aucun moment du coeur de la série, c'est-à-dire l'horreur. Tout au plus remarque-t-on le nouveau nécromorphe très rapide aux mouvements dérangeants. Et c'est à peine si on a bien le temps de faire connaissance avec lui, étant donné qu'il faut moins d'une heure et demi pour boucler ce DLC, fouille minutieuse de chaque pièce comprise. Cette extension est donc tellement dispensable qu'on ferait tous mieux de nier son existence.

Source: Gamekult


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Il s'appelle Frank Gibeau et il est président d'EA Games. Cet homme est donc important. Et cet homme a visiblement adoré Resident Evil 5... au point que Dead Space 3 pourrait beaucoup s'en inspirer ! Lisez plutôt les propos de notre ami accordé au site américain IGN...

La série Resident Evil était incroyable, les premiers épisodes étaient phénoménaux. [Capcom] a réalisé un joli travail en élargissant la franchise à un très large marché. Je pense qu'avec Dead Space, nous avons encore des zones à améliorer pour atteindre un plus large public sans perdre la qualité, et les mécaniques de survival-horror. C'est la direction que nous allons suivre dans nos réflexions concernant Dead Space 3, et voir où nous voulons aller avec cette franchise.

Bon. Ca y est. C'est officiel. Je flippe. Car oui, Resident Evil est une grande série, mais oui elle est justement en train de perdre son âme avec son virage "tout action" au détriment de la peur et de l'ambiance. Si Dead Space 3 devenait un mix entre Resident Evil et Gears of War, ce ne serait tout simplement plus un Dead Space. Pas forcément mauvais, mais plus vraiment soi-même.

Toucher un plus large public est compréhensible. Vital dans un sens tant la série peine (malgré sa qualité) à remporter un franc succès commercial... mais espérons juste qu'il ne sera pas sacrifié sur l'autel du grand public. Suis-je le seul à m'inquiéter ?


Source: Gameblog

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-- 01 Avr 2011 18:46 --



Link:...........................http://www.gamekult.com/jeux/soluce-dea ... n-3-160032

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Le site The Laser Community rassemble une bande de fondus du laser. Alors quand ils ont reçu le cutter plasma à loupiottes compris dans l’édition collector de Dead Space 2, ils se sont dit qu’il méritait une amélioration. Ainsi en remplacement les LED par une grosse LED de compétition et deux laser, ils ont obtenu un cutter plasma classe qui peut vraiment découper des nécromorphes. Bon, peut-être pas découper des nécromorphes, mais au moins éclater des ballons et allumer des allumettes (le Terminator n'est pas indispensable).



Source: Jvn.com


-- 24 Mai 2011 11:12 --



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Electronic Arts annonce l'arrivée d'un nouveau contenu téléchargeable gratuit dédié au mode multijoueur. Nommé The Outbreak Map Pack, il ajoute deux nouvelles cartes baptisées The Academy et The Concourse.

Ce contenu supplémentaire nous enverra tenter de survivre une nouvelle fois entre amis, dans la station spatiale La Méduse. The Outbreak Map Pack est uniquement prévu pour les consoles de salon HD et sort le 31 Mai sur le Marché Xbox Live et le 3 Juin sur le PlayStation Store. Malgré sa gratuité, vous devrez activer le décrié Online Pass (environ 10 € si vous avez acheté le jeu en occasion) pour accéder au multijoueur du titre de Visceral Games.

Dead Space 2 est sorti le 27 Janvier 2011 sur consoles haute définition et PC.

Source: Ps3.gen


-- 25 Mai 2011 17:57 --




Electronic Arts et Visceral Games nous offrent aujourd'hui plus de détails sur le prochain pack de cartes multijoueur de Dead Space 2, intitulé Outbreak. Une bonne nouvelle ne vient pas sans une autre, ce pack sera entièrement gratuit. Comprenant deux cartes inédites, l'Académie et la Galerie, Outbreak propose par là-même deux nouvelles missions.

L'Académie a pour environnement une école élémentaire, dans laquelle notre but sera d'aider et de travailler en collaboration avec les humains pour enclencher le système de décontamination. La Galerie, quant à elle, nous obligera à échapper à l'incursion des Nécromorphes pour pouvoir ensuite envoyer un signal de détresse à l'extérieur.

En plus de révéler les détails de leur prochain DLC, développeurs et éditeur ont posté quelques images afin d'illustrer leurs propos. Au nombre de quatre, elles offrent une vision plus nette de ce qui nous attend.

Dead Space 2: Outbreak sera disponible gratuitement dès le 31 mai prochain, sur le PlayStation Store et le Marché Xbox LIVE.


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Source: Ps3.gen
Dernière édition par lord devil le Mer 25 Mai 2011 18:57, édité 8 fois.
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